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Un juego para dejar las pantallas y que "las familias se vuelvan a encontrar"

Bautista Fernández, Augusto Ortiz y Ámbar Cova, pasaron por el stream de "Después de 12" para contar cómo nació “Fuera de Época”, un juego para dejar un ratito la tecnología.

Alumnos del colegio Cardenal Copello de Villa Devoto desarrolló un juego de cartas pensado para recuperar el diálogo entre generaciones y promover momentos sin pantallas.

La propuesta se llama “Fuera de Época” y surgió dentro de un proyecto de emprendedurismo coordinado por la docente Celeste Faranda.

Bautista Fernández, Augusto Ortiz y Ámbar Cova, pasaron por el stream de "Después de 12" para contar cómo nació este juego. "Encontramos esta desconexión que se da entre las generaciones, más ahora profundizada con el uso de la tecnología, los teléfonos y las redes sociales que aunque buscan unir a todos un poco más, en realidad meten a todos para adentro".

Tras encuestas en geriátricos, "se entendió que las generaciones más grandes estaban un poco abandonadas y en la conexión con la gente más joven", agregó Bautista.

Por su parte, Augusto, sostuvo que la idea surgió a partir de esta problemática que no se va a resolver, pero si podrán "ayudar a que mejore la situación y las familias se vuelvan a encontrar".

"Nosotros lo pensamos como que el juego sea la excusa y la herramienta para llegar a una instancia de diálogo y momento de intercambio en la familia. Por ejemplo, que el chico le cuente al abuelo qué significa un término de hoy y viceversa", destacó.

¿Cómo se juega "Fuera de época?

Ámbar explicó que las cartas son doble cara, tienen un lado azul, que es el moderno y la parte marrón de generaciones pasadas. "La idea del juego es compartir un poco los términos de generaciones anteriores y pueden jugar 3 personas (mínimo) hasta siete".

En la ronda la persona de mayor edad va a ser la primera en ser juez, quien tiene cartas oscuras. Por ejemplo, elige una carta y qué cara quiere que se juegue la ronda. Pone la misma y el resto de jugadores tienen 6 cartas claras. Cada uno va a elegir qué carta y qué cara quieren poner para completar la oración.

Luego, el juez decide la mejor carta y le da un punto. "Todas las cartas que se jugaron en la ronda se van a sacar, no importa si gano el punto o no. Y así le paso mi rol al de la derecha, que es el que ganó y así le paso mi rol al de la derecha", detalló.

Si un jugador tira del lado de la reliquia, por ejemplo, y el resto de los jueces van a hacer lo mismo. La partida se termina cuando cada uno fue juez y se dice cuántos puntos ganaron cada uno para decidir al ganador.

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